terça-feira, 8 de dezembro de 2015

como fazer um diabolo com funil

Duração: aproximadamente 30 minutos

Recursos: 2 funis (tamanho médio), 2 pedaços de madeira (cabo de vassoura mais fino), barbante e fita tipo crepe. Professor(a), na aula anterior a esta combine com a turma que cada aluno(a) deverá trazer 2 funis (tamanho médio) e 2 pedaços de madeira (cabo de vassoura mais fino). Caso necessário, envie um bilhete aos pais explicitando a temática da aula e justificando o pedido do material. Descrição: Com os materiais em mãos, cada aluno(a) irá confeccionar o seu diabolo. Para facilitar a explicação do processo faça uma roda e exponha cada etapa:   
  1. Pegar os funis e cortar um pedaço de cada “bico”.
  2. Pegar o outro funil e encaixar seu bico dentro do outro funil.
  3. Pegar a fita tipo crepe e reforçar o encaixe de um bico com outro.
  4. Pegar o barbante e amarrar suas pontas em cada um dos dois pedaços de madeira.





aprendendo a usar o diabolo e regras

Aprendendo a usar o diabolô

Começarei falando sobre um pouco da história do diabolô e sobre os instrumentos. Logo após explicarei com a escrita e animações como se usa o diabolô.

A história:

Não se sabe precisamente onde o diabolô foi inventado.Historiadores  dizem que foi descoberto na china, onde o diabolô era feito de bambu.O diabolô tem mais de 4.000 anos de história. Ao longo dos tempos esse tipo de malabarismo vou se desenvolvendo, fazendo com que fossem descobertas mais manobras e também teve um aperfeiçoamento nos materiais usados.Esse aperfeiçoamento permitiu que fossem criadas manobras com 1, 2 e até 3 diabolôs.

Curiosidades:

  1. O diabolô existe a mais de 4000 anos
  2. O primeiro diabolô descoberto, era feito de bambu
  3. A corte de D.Napoleão 1 praticava esse malabarismo
  4. O diabolô no século XX era pratica por todas as classes sociais

Instrumento:

Os diabolôs podem ser feito de diversos tipos de materiais, alguns são madeira, metal e plásticos. Existe diversos tamanhos, os diabolos maiores e mais pesados tendem a ficar mais tempo rodando e os diabolos mais leves podem ser lançados mais altos e girar mais rápido que os outros diabolos.

Aprendendo a jogar:

Agora chegou a hora de aprendermos como se joga esse malabarismo que é jogado a tanto tempo. Explicarei tudo em uma ordem, para você aprender a jogar direito deve ser lido todas as partes.

Como rodar o diabolô e pegar velocidade:

A primeira coisa que devemos aprender para manusear um diabolô é aprender como iniciar para que o diabolô possa rodar.
1-Devemos posicionar o diabolô na nossa frente
2-Para os destros devemos movimentar o diabolô do pé direito para o pé esquerdo.Para os canhotos devemos movimentar o diabolô do pé esquerdo para o pé direito.
3- Logo após movimentar o diabolô, levante-o e bata a baqueta direita (para os destros) / bata a baqueta esquerda (para os canhotos) assim você poderá pegar mais velocidade.



quarta-feira, 25 de novembro de 2015

REGRAS DA PETECA

Regras para jogar Peteca – Como jogar?




A peteca é um esporte de origem brasileira, mais precisamente de origem indígena. É um esporte de grande popularidade no Brasil, mas também tem sido introduzido em regiões da Europa, tais como a Alemanha, onde tem sido gradativamente mais praticado. Sua estrutura se assemelha à do vôlei, mas é consideravelmente simples e não apresenta regras muito complexas.
Assim como no vôlei, há uma rede que atravessa a quadra, dividindo-a em dois campos iguais que serão ocupados pelas equipes adversárias. Pode ser praticado tanto em quadras abertas quanto em quadras fechadas, bem como pode ser praticado tanto por homens quanto mulheres, sendo esses divididos por faixa etária.
Como jogar Peteca. Aprenda as regras.

O objeto usado na prática desse esporte recebe o mesmo noem, peteca. Trata-se de uma base com um peso de borracha, em que são fixadas, em geral, quatro penas de tamanho médio. O objetivo principal do jogo é a marcação de pontos que, assim como no vôlei, consiste em fazer com que a peteca caia no chão do campo adversário.

Diferenças estruturais entre a peteca e o vôlei
  • A estrutura da quadra é semelhante, porém apresenta dimensões menores e variáveis. Enquanto uma quadra de vôlei possui dimensões de 18 x 9 metros, uma quadra de vôlei para dois jogadores em cada time tem 15 x 7,5 metros e uma para um jgoador, 15 x 4 metros.
  • A altura da rede é variável em um jogo de peteca, de acordo com a faixa etária em que se encontram os jogadores e o sexo a que pertencem. Na categoria de 12 anos, por exemplo, a rede para jogos masculinos deve apresentar 2,43 metros de altura, enquanto a rede para jogos femininos deve apresentar 2,24 metros.
  • O número de jogadores de vôlei é fixo: Cada equipe deve contar com 6 jogadores em quadra. Na peteca por sua vez, é permitido que cada equipe tenha um ou dois jogadores.

As regras da peteca

  1. A duração de um jogo de peteca é variável: Cada set dura, no máximo, 20 minutos. Entretanto, caso uma equipe consiga conquistar 12 pontos antes desse tempo, é declarado o fim do set.
  2. As partidas de peteca são, em geral, disputadas em melhor de três sets. Sendo assim, se uma equipe ganhar os dois primeiros, é considerada a vencedora da partida.
  3. A forma de início do jogo é semelhante à do vôlei: Um jogador deve se posicionar atrás da linha de fundo e sacar a peteca, fazendo com que ela atravesse a rede e chegue ao campo da equipe adversária
  4. A receber a peteca em seu campo, a equipe tem o direito de fazer um único movimento para devolvê-la ao campo adversário. Caso não consiga fazê-lo com apenas um toque, é declarado ponto da equipe adversária
  5. Caso a peteca atravesse a linha de fundo ou as linhas laterais ao ser mandada para o campo adversário, é declarado ponto da equipe adversária.


terça-feira, 24 de novembro de 2015

Regras do futebol

Regra 1: o terreno do jogo

Ver artigo principal: 
  • O campo de jogo deve ser retangular, com um máximo de 120 m e um mínimo de 90 m de comprimento, por uma largura máxima de 90 m e mínima de 45 m. Em partidas internacionais, essas medidas mudam para 110/100 m de comprimento e 75/64 m de largura.
  • Deve ser marcado com linhas visíveis de no máximo 12 cm de largura, sendo chamadas laterais as mais longas e de fundo as mais curtas. Em cada canto do retângulo deve haver uma bandeirola de no máximo 1,50 m de altura.
  • O centro do campo será marcado com um ponto, em torno do qual se traçará uma circunferência com 9,15 m de raio.
  • A pequena área será delimitada por duas linhas perpendiculares à linha de fundo, traçadas a 5,50 m de cada trave e avançando 5,50 m para dentro do campo, unidas então por outra linha.
  • A grande área terá linhas semelhantes, colocadas a 16,50 m de cada trave a avançando outros 16,50 m campo adentro. Essa também é a área de pênalti, penalidade a ser cobrada de um ponto situado a 11 m do centro do gol. Desse ponto serão traçados, no exterior de cada grande área, arcos com 9,15 m de raio.
  • Em cada canto, a partir da bandeirola, devem ser traçados arcos com 1 m de raio. Na parte central de cada linha de fundo serão colocadas traves, separadas entre si, interiormente, por 7,32 m, unidas em cima por um travessão colocado a 2,44 m do solo. A largura ou diâmetro das traves não pode exceder 12 cm, e do lado de fora do campo elas podem ser guarnecidas por redes.

Regra 2: bola

A bola de jogo deve:
  • Ser esférica;
  • Ser de borracha ou outro material duro;
  • Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
  • Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
Substituição da bola defeituosa: Se a bola rebentar ou se deformar no decorrer do jogo, deverá-se interromper o jogo, e trocar a bola com as condições adequadas, por um lançamento ao solo no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se deteriorou, a não ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da área de baliza, sendo neste caso o lançamento de bola ao solo feito sobre a linha da área de baliza paralela à linha de baliza, no ponto mais próximo do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se a bola rebentar ou se deformar quando não está em jogo antes da execução dum pontapé de saída, baliza, canto, livre, grande penalidade ou lançamento da linha lateral, o jogo começa em conformidade.

Regra 3: número de jogadores

A partida será jogada por duas equipes formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. A partida não pode ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores, dos quais um será o goleiro.
Em competições oficiais organizadas: pela FIFA, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores. O regulamento da competição deve precisar o número de suplentes - entre três no minimo e sete no máximo - que é possível designarem nessa qualidade. Em jogos de Seleções Nacionais "A" pode utilizar-se um máximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possível utilizar um maior numero de suplentes desde que haja um acordo prévio entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o árbitro seja informado antes do início do jogo.
A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio campo. O jogador substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontapé de livre indireto. Considera-se substituição consumada no momento em que suplente entra em campo. O jogador substituído não pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo, os nomes dos suplentes deverão constar na ficha de jogo antes do início do jogo. Caso contrário, não poderá participar, por não ter sido inscrito.
Os goleiros podem ser substituídos 1 vez e à 2ª vez entra um defesa com a ordem do árbitro.
Nota: Todos os suplentes estão sujeitos à autoridade e decisão do árbitro, que sejam ou não chamados a jogar.

Regra 4: equipamento dos jogadores

Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:
  • Camisa de mangas curtas ou compridas
  • Calções
  • Meias Compridas
  • Caneleiras (material adequado)
  • Chuteiras com cravo
  • Munhequeiras
A(s) cor(es) das camisas das duas equipes devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem. Cada guarda-redes (PT-PT) ou goleiro (PT-BR) deve usar um equipamento de cores que o distingua dos jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.
Obs.:A camisa deve ser usada dentro do calção,caso o jogador descumpra essa regra,será punido com cartão amarelo. A cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambos os times, e cada um com seu próprio número.

Regra 5: o árbitro central[

Cada partida será controlada por um árbitro,que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.
O árbitro controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infrações às regras de jogo.
As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorreta ou, se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida. A reclamação com o árbitro, com o que ele apitou pode lhe custar uma expulsão caso ele se sinta ofendido.

Regra 6: os árbitros assistentes

São dois os árbitros assistente. Deverão ser designados aos dois árbitros assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro e tem o dever de indicar:
  • quando a bola sair completamente do campo de jogo
  • a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é pontapé de baliza ou de canto
  • quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-jogo
  • quando for solicitada uma substituição
  • quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do árbitro
  • quando forem cometidas infrações em que os árbitros assistentes estejam mais perto da acçao que o arbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro da área penal)
  • quando, nos pontapés de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.

Regra 7: duração da partida

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contrária estipulada no regulamento da competição. Todos os jogos devem acrescer seu tempo de acréscimo, que varia de 2 a 4 minutos a mais dos 90 minutos normal de uma partida de futebol. Depende da condição temporária do jogo, caso ele fique parado por muito tempo por motivos de falta de luz, brigas, contusões sérias que tenham dificuldades de retira-lo de campo, o acréscimo poderá ser muito mais elevado.
Tanto para os tiros livres indiretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a jogar a bola antes de que esta tenha tocado a outro jogador.

Regra 8: o início e o reinício do jogo]

Para começar será lançada uma moeda e a equipe que ganhar começará dando uma direção ao jogo.O lançamento inicial é uma forma de iniciar e reiniciar o jogo. Se caso acontecer alguma falta ou infração o arbitro deixará cair a bola no lugar onde em que se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar ao solo.

Regra 9: a bola em jogo e fora de jogo

A bola está fora de jogo quando:
  • Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
  • O jogo tiver sido interrompido pelo
A bola está em jogo quando:
  • Rebater nas traves,travessões ou nas bandeirinhas de canto;
  • Rebater no árbitro ou nos assistentes.

Regra 10: o gol

Quando um jogador chuta uma bola para o gol do seu time é gol contra, que significa que o jogador fez um gol pelo time adversário (a favor do time adversário). Também há o gol direto, em que o jogador vai até a área e chuta a bola, e o gol indireto, onde o jogador passa a bola para outro, que faz o gol.

Regra 11: o impedimento

fora-de-jogo (ou impedimento) é uma das maiores polêmicas do futebol.
Ver artigoA regra de impedimento entende-se melhor quando a dividimos em duas partes: a posição de impedimento e a marcação da irregularidade.
Um jogador se encontra em posição de impedimento quando quatro condições se cumprem:
  • Este jogador está no campo de ataque;
  • Ele está mais próximo da linha de fundo adversária do que a própria bola;
  • Ele se encontra mais próximo da linha de fundo adversária do que o penúltimo oponente - qualquer parte do seu corpo, tronco, cabeça ou pés, exceto as mãos;
  • O companheiro que lhe passa diretamente a bola não está cobrando um tiro de meta, um escanteio ou um arremesso lateral.
Porém, o simples fato de um jogador estar em posição de impedimento não implica a marcação automática da irregularidade. O juiz só deve apitar tiro livre indireto, paralisando o jogo, no momento em que a bola tocar acidentalmente esse jogador em posição irregular, ou no momento em que a bola lhe for destinada num passe direto, e mesmo assim, somente quando na opinião do juiz, uma das três condições abaixo se cumpra:
  • O jogador em posição de impedimento participa ativamente da jogada: ao receber um passe, ou desviar a bola;
  • Esse jogador obtém vantagem direta a partir do impedimento: ao aproveitar um rebote, se no momento do chute ou cabeçada estava adiantado;
  • Ele atrapalha diretamente um adversário: ao obstruir claramente sua visão, ou enganá-lo com uma finta de corpo.

Regra 12: faltas e condutas irregulares

Caso seja marcada a  as opções do árbitro são as seguintes:
Tiro livre direto
Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.
Pênalti
Será marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande área.
Tiro livre indireto
É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do goleiro), tocar com a mão fora da área , entre outros.
Sanções disciplinares
Um jogador será punido com  se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro do outro time ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um  sem antes ter aplicado um cartão amarelo.
Regulamenta os tiros livres diretos e indiretos. O tiro livre direto ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direção sem a ajuda de outro jogador. No caso do tiro livre indireto, é necessário que outro jogador toque na bola para que a esta seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar a, no mínimo, 9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infração ocorreu.
O pênalti é aplicado na maioria das modalidades de futebol, tais como futebol de campo, futsal, futebol de salão, futebolsociety, etc. O pênalti ocorrido durante a partida pode ser cobrado em dois toques, desde que a bola seja rolada para frente e o segundo jogador a tocar nela esteja fora da área no momento da cobrança. No caso de decisão de resultado por pênaltis isso não é permitido.
O goleiro defensor não poderá usar de estratégias com a finalidade de desestruturar o batedor com o intuito de tirar vantagens psicológicas durante uma cobrança de penalidade máxima.

Regra 13: tiro pênal

Será o concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal. Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.
Posição da bola e dos jogadores:
  • A bola: será colocada no ponto penal.
  • O executor do tiro penal: deverá ser devidamente identificado.
  • O goleiro defensor: deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.
  • Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados: no campo de jogo; fora da área penal; atrás do ponto penal;
a um mínimo de 9,15 m do ponto penal.
  • O árbitro: não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra; decidirá quando se tenha consumado um tiro penal.
  • Procedimento: o executor do tiro penal chutará a bola para frente; não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador; a bola está em jogo no momento em que for chutada e se por em movimento.
  • Quando se executa um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou voltar a lançar um tiro penal, se concederá um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travessão: a bola tocar um ou ambos os postes, ou o travessão ou o goleiro.
Contravenções/Sanções:
  • Se o árbitro dá o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:
  • O executor do tiro infringe as regras de jogo: o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro.
  • O goleiro infringe as Regras de jogo: o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.
  • Um companheiro do executor do tiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15 m do mesmo: o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se repetirá o tiro; se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro; se a bola rebota no goleiro, no travessão ou em um poste de meta e é tocada por este jogador, o árbitro interromperá a partida e a reiniciará com o tiro livre indireto a favor da equipe defensora.
  • Um companheiro do goleiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m: o árbitro permitirá que continue a jogada; se a bola entra na meta, se concederá um gol; se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.
  • Um jogador da equipe defensora e um da equipe atacante infringem as Regras do jogo: tiro será repetido. Se depois de que se tenha lançado um tiro penal: o executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos), antes que esta tenha tocado a outro jogador: será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
  • Se o executor tocar intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador: será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
  • A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para frente: o tiro será repetido.
  • A bola rebota ao campo de jogo do goleiro, do travessão uso dos postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto: o árbitro interromperá o jogo; o jogo se reiniciará com a bola ao chão desde o lugar onde tocou o objeto.

Regra 15: arremesso lateral

Arremesso lateral
O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um gol não pode ser marcado direto de um arremesso lateral. No momento do lançamento, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.

Regra 16: tiro de meta

Pontapé de baliza (tiro de meta)
tiro de meta ( ou pontapé de baliza  são um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipe defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.
Um gol pode ser marcado diretamente a partir de um pontapé de baliza, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um gol contra não pode ser marcado).
Quando o goleiro posiciona a bola para dar o pontapé de Baliza, o adversário não pode roubar a bola, somente depois que o goleiro tocar nela.

Regra 17: o pontapé de canto

Jogador cobrando um pontapé de canto (escanteio)
escanteio  ou pontapé de canto  é um dos métodos para recomeçar o jogo. Um canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um gol tenha sido marcado. E é marcado com os pés.


terça-feira, 10 de novembro de 2015

ESCASSEZ EM DIVISA ALEGRE

A crise no abastecimento de água em DIVISA ALEGRE

A água representa para a humanidade pelo menos quatro aspectos de significados importantes, são eles transporte, geração de energia elétrica, irrigação e fonte de alimentos. Aproximadamente três quartos de água cobrem a superfície do nosso planeta. O volume de água existente na Terra é de quase um milhão e meio de Km3, dos quais 95,5% são de águas do mar (salgada) e 2,2% são das calotas polares e geleiras, restando apenas 2,3% de água potável para utilização, incluindo aquela dos lagos, cursos d'água e da atmosfera, mas principalmente a água do solo e subsolo. Esta é a água que sustenta a vida na Terra; "Terra, planeta água", como diz a canção.
Em meados dos anos 90, quando cursava o colegial (atual ensino médio), lembro de ter assistido uma aula de geografia sobre ecologia e a água, meu professor da época falava sobre o abastecimento de água em São Paulo e da importância da proteção dos mananciais da região metropolitana, também falou que no século XXI a escassez de água seria o principal problema a ser enfrentado pela humanidade, sendo que, segundo dados da época, a crise no abastecimento de água poderia matar de sede 25 milhões de pessoas no mundo, e dados da OMS (Organização Mundial da Saúde) também mostravam que 80% das doenças, principalmente em crianças, são provocados por falta de água limpa, devido a rios poluídos, sem vida.
A crise começa a sinalizar sua gravidade nos dias atuais com notícias quase que diárias sobre o racionamento de água, escassez de chuva e poluição dos lençóis freáticos.
Existem muitos tipos de poluição da água, os principais são: a poluição por agrotóxicos não biodegradáveis, que usados de modo incorreto acabam contaminado não somente os alimentos cultivados mas também os rios e mares (os agrotóxicos se acumulam no decorrer da cadeia alimentar, sendo que esses alimentos são os principais causadores de câncer em países do terceiro mundo); poluição por metais pesados liberados pela atividade industrial química e metalúrgica, que também se acumulam no decorrer da cadeia alimentar, eliminando e contaminando os peixes, deixando-os impróprios para o consumo; poluição térmica, água aquecida liberada por usinas nucleares de eletricidade, que causa o aumento do número de microorganismos e a diminuição da solubilidade de gases na água, principalmente oxigênio, impossibilitando a vida aquática; poluição por nitratos e fosfatos que são usados em adubos químicos e na formulação de detergentes domésticos, que também são nutrientes para os microorganismos aquáticos; e poluição por materiais orgânicos, que normalmente é o esgoto doméstico, que também faz aumentar os nutrientes na água, aumentando os microorganismos que consomem o oxigênio, impossibilitando a vida, resistindo apenas bactérias anaeróbicas. Este último tipo de poluição ocorre, por exemplo, no rio Tietê, no trecho metropolitano de São Paulo.
Como se pode constatar poluir é muito fácil, mas preservar e cuidar do meio é trabalho árduo e diário. A tarefa de tratamento dos esgotos domésticos e industriais da cidade de São Paulo é tarefa da SABESP (Companhia de Saneamento Básico do Estado de São Paulo) com suas estações de tratamento e o trabalho de recuperação dos rios e mananciais, porém a prevenção e proteção depende de todos os cidadãos brasileiros, e principalmente que o governo adote uma postura ecológica mais adequada.
O crescimento descontrolado e sem planejamento das cidades, principalmente na cidade de São Paulo, fez com que as pessoas de baixa renda fossem empurradas para as regiões periféricas, onde construíram barracos e favelas, nessas localidades não há um trabalho de saneamento básico adequado, pois lá encontramos esgotos a céu aberto e crianças brincando próximo (e às vezes dentro) desses esgotos. Outro fato importante é a construção de favelas próximos aos mananciais e represas de água de São Paulo, onde o risco de contaminação da água é evidente e inevitável, tornando-a imprópria para o consumo. Apesar de ocorrer essa contaminação constante, ela só não explica a falta d'água em São Paulo, sendo que boa parte da responsabilidade também é do desperdício! Como deixar a torneira aberta, furos na tubulação, banhos demorados, lavar a calçada em vez de varrer, etc. A SABESP garantiu que só pode fornecer água com qualidade até o ano de 2010.
A população mundial quadruplicou desde 1900 e o consumo de água, no mesmo período, aumentou quase dez vezes, esse crescimento populacional exige maior demanda de recursos híbridos, que não pode ser atendida pelo ciclo natural hidrográfico e consequentemente a qualidade da água é progressivamente prejudicada.
A única forma de evitar um mal maior são medidas em prol da conservação ambiental, e educação, pois conduz as pessoas a uma compreensão maior do funcionamento dos sistemas naturais e habilita para a prática da conservação da natureza, evitando o desperdício e a poluição, além de instruir outras pessoas a fazerem o mesmo. Todos nós devemos colocar em prática ações que visem um uso racional da água, para isso podemos começar pela nossa própria casa, procurando buracos na tubulação de água, usando produtos biodegradáveis, não tomar banhos demorados, não deixando a água escoando quando estiver lavando a louça ou escovando os dentes ou varrendo a calçada. Ao invés de lavar com a mangueira, mas se precisar de usar a água para limpar os dejetos da calçada, use um balde com água, sabão e esfregão. Podemos também realizar ações comunitárias como comunicar a SABESP sobre possíveis vazamentos na rua, orientar os vizinhos a seguir nossos exemplos acima, procurar lavar o carro em locais que não desperdiçam a água e a reutilizam. Além de tudo isso podemos estimular discussões sobre a poluição e o desperdício da água nas escolas, reuniões do condomínio, com os amigos, no trabalho, etc. Cabe a cada pessoa pensar e sugerir formas de como utilizar a água adequadamente, e colocar em prática as sugestões. Vamos começar desde já!
Você já foi olhar se não tem nenhuma torneira pingando?

terça-feira, 3 de novembro de 2015

regras do xadrez

Movimento das peças


  TORRE  
A torre se movimenta para frente e para trás, para a direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.





  BISPO
O bispo se movimenta na diagonal mantendo-se sempre nas casas de mesma cor que se encontrava no início do jogo, podendo ir para frente e para trás, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.






  CAVALO  
O cavalo tem um movimento especial que parece a letra L. O cavalo se movimenta 2 casas para frente ou para trás e em seguida 1 casa para a direita ou para a esquerda, ou 2 casas para a direita ou para a esquerda e em seguida 1 casa para frente ou para trás. O cavalo é a única peça do xadrez que pode pular outras peças.




  RAINHA  
A Rainha, também conhecida como Dama, é a peça mais poderosa do xadrez, ela pode ir para frente ou para trás, para direita ou para a esquerda, ou na diagonal, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.





  REI  
O Rei movimenta-se apenas 1 casa em qualquer direção. O Rei nunca pode se movimentar para uma casa que esteja sob ataque ou capturar uma peça que esteja defendida por uma peça adversária. No diagrama o rei preto só pode ir para cima, pois indo para a esquerda ou em diagonal estará sob ataque da torre branca. Quando estudarmos os movimentos especiais veremos que existe uma situação em que o rei pode andar 2 casas.




  PEÃO  
O peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que não se move para trás. No primeiro lance de cada peão ele pode avançar 1 ou 2 casas. À partir do segundo lance de cada peão ele irá movimenta-se apenas 1 casa.







Objetivo do xadrez

O objetivo do jogo de xadrez é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar desse xeque. Para isto, cada jogador dispõe de 16 peças, sendo:

  • 1 Rei
  • 1 Dama
  • 2 Bispos
  • 2 Cavalos
  • 2 Torres
  • 8 Peões

Os movimentos são alternados, sendo que o enxadrista que detém as peças brancas sempre faz o primeiro lance. Nunca o enxadrista pode "passar a vez" ou deixar de realizar uma jogada.

O objetivo secundário do jogo é proteger o seu próprio Rei, evitando que ele leve o xeque-mate. É proibido no xadrez colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tirá-lo do xeque.







Movimentos extraordinários
 
Roque

O roque é um lance do rei com qualquer das suas duas torres situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurança e permite colocar a sua torre em uma posição mais centralizada no tabuleiro. O roque tem suas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos, move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior.

Para que o roque seja executado deve-se observar certas condições que devem ser seguidas para que o movimento seja válido. São elas:

  • Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo.
  • O rei não pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque após a realização do mesmo.
  • Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque pode estar ameaçada por uma peça adversária.
  • O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstruídos, seja por peças amigas ou adversárias.

Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro em sua torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido mexida).

Captura "en passant"

En passant é um termo francês que significa na passagem sendo um movimento especial de captura de peão por outro peão. O peão, como descrito acima, pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente após o emparelhamento dos peões não podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada en passant
é facultativa.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

  • Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
  • Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque, ou;
  • Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.
Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate e a partida acaba imediatamente.

Vitória

Existem dois modos de se obter a vitória durante uma partida de Xadrez:

  • Adversário desistir ou abandonar o jogo.
  • Xeque-mate ao rei adversário

Embora seja costume de muitos jogadores, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, inclusive desaconselhado.

Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:

  • O jogador que tiver a vez de jogar não puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate é conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.
  • Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.

    • Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.
    • Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.

  • Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.
      • Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.

  • Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
  • São efetuados 50 lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
  • Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se um simples peão for avançado uma casa, a posição já não é mais a mesma e a contagem recomeça.

  • Lances irregulares

    • Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
  • O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
  • Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.